niedziela, 20 stycznia 2019

WHRPG: co kryją mury karczmy Dziki Wilk ?

Witam,

Dziś zapraszam do środka karczmy - sam model już prezentowałem jak również zajawkę że zabieram się za modelowanie wnętrza.

Zacznijmy ot tego co widzi spragniony wędrowiec.
Szyld informuje że w środku można ugasić pragnienie browarkiem. Szyld jest wymienny aby gracze nie mieli wrażenia że w każdym mieście jest ta sama sieć szynków.


Kuchnie w pełni wyposażona. Właściciel nie szczędzi rozgotowanej kapusty - podstawy diety niskopłatnej :) Kuchnia nie jest zbyt okazało bo i sam przybytek nie jest zbyt luksusowy.

Sama sala jest dość obszerna. Nie ma baru a typowy dla średniowiecza styl serwowania piwa. Na ogniu wesoło piecze się świniak - jak wędrowca stać to może dokupić wkładkę do kapusty.

Na piętrze są 4 pokoje o różnym stopniu komfortu oraz cenie. Mieszka też tu karczmarz wraz z rodziną.

Jeden z pokoi w klasie średniej.

Pokój karczmarza.

Korytarz.

Strych - wspólna sala sypialna.

Piwnica.


Rzut okiem na wszystkie moduły.

I na koniec słów kilka dlaczego wybrałem takie rozwiązanie.
Po pierwsze makiet używam go gry w rpg - w połączeniu z pasją modelarską pragnąłem graczom plastycznie zaprezentować gdzie są i co widzą. Nie ma ścian gdyż łatwiej jest manewrować figurkami. Spotkałem się z pomysłem żeby podzielić model budynku na piętra i we wnętrzu wymodelować wnętrza. Pomysł fajny bo zajmuje mniej miejsca i wszystko ładnie się pakuje po złożeniu budynku ale ja mam możliwość wykonania kilku wersji pomieszczeń. Większość mebelków jest przenośna więc mam sporo możliwości manewru.
Planuję dodać trochę więcej stołów do sali na parterze. Piwnica aż się prosi o jakieś tajne przejście.

piątek, 11 stycznia 2019

WHRPG: sesja pierwsza - Księstwa Graniczne

Witam,

To jest Pieter Wank. Jest łowcą, urodzonym gdzieś na wschodzie Księstw Granicznych i właśnie, nie zdając sobie jeszcze sprawy, rozpoczął swoją epicką przygodę w Starym Świecie. A jak to będzie to zobaczymy.

Figurka do zestawu Soldiers do Frostgrave plus toporek z Militia od GW - opłaca się mieć pudło bitsów. Po wylosowaniu postaci wyszukałem coś odpowiedniego, skleiłem i w ciągu jednego dnia pomalowałem.


W zeszłą środę grałem w nowej siedzibie warszawskiego Nexus'a.


No ale do brzegu.


16 Brauzeit'a (wrzesień) Pieter zaczął dzień w swojej rodzinnej Porębie - jak sama nazwa wskazuje to mała osada drwali. Z braku laku podpiął się do karawany kasnoludzkiego kupca Snorriego zmierzającego do takiej osady targowej (coś na kształt punktu magazynowania, przeładowywania i handlowania, który krasnoludy z pobliskiego miasta założyły dla swojej wygody) o nazwie Altmarkt. Po drodze poznał Ludwika i Ottona - ludzi. Otton błysnął tym że umie czytać i że jest skrybą. Nie wiem czym zajmuje się jego towarzysz.

Po trzech dniach dotarli do Altmaktu. Tam cała trójka oraz krasnoludy z którymi tu przyjechali,  powędrowała do karczmy gdzie poznali krasnoluda Kargruma - w rzeczywistości nazywał się jakoś dłużej ale ciężko spamiętać. Kupiec z którym przybyli go znał i rozmowa głównie toczyła się między nimi. Szybko okazało się że Kargrun zmierza go jakiegoś księstwa na południu z giftem od swojego mentora dla rodziny miejscowego włodarza. Potem było kilka piw oraz natrętny niziołek, zdaje się rodzina karczmarza, który sprzedawał niestworzone historie.

W samej miejscowości jest spory ruch - za dwa tygodnie będzie jakieś krasnoludzkie święto z okazji jakieś wolny. Otton i Ludwik coś przebąkiwali że są zaproszeni na jakaś ucztę. Ale póki co to jeszcze jest dwa tygodnie i Pieter, Otton i Ludwik podchwycili pomysł towarzyszeniu Kargrumowi w jego podróży z podarkiem. Z buta wydaje się że to 3 dni w jedną stronę. Powstał pomysł aby nająć się jako obstawa lub pomoc do kupców zmierzających w tamtym kierunku. Znaleźliśmy dwie opcje z których jedna była szybsza - Hugo z transportem obręczy do beczek właśnie startuje - dał na głowę po 1,5 srebrniaków.

To jedziemy. Pierwszy dzień bez przygód. Noc przespali w jakimś zajeździe. Wieczorem następnego zaczęło padać, padać i padać. Zatrzymaliśmy się przy drodze w jakimś rzadkim lesie. Pieter razem z Otto poszli się rozejrzeć, Pieter rozstawił wnyki. Niedaleko od obozu znaleźli szałas wyglądający jak kapliczka Tall'a. I nic więcej. Nie zafrapowani tym faktem wrócili do obozu. Szybko ustalili kolejność wart.

Na warcie Ludwika, w zasięgu widoczności pojawił się jakiś cień i zaczął zawodzić. Ludwik pomantykował trochę i obudził resztę. Wtedy całość zdała sobie sprawę że to duch. Jedynie Kargrum zachował trzeźwy umysł i rzeczowo porozmawiał z duchem. W końcu to ludzki duch a nie krasnoludzki więc nie było się czego bać.

Duch wyjęczał że został zabity, rozebrany a jego ciało porzucone. Kargrum i Ludwik podążyli za duchem i wkrótce dotarli to w miarę świeżego ciała. Pochowali je a duch na dobranoc wyjęczał prośbę aby poinformować o swoim losie konkretną osobę z jego rodziny. Otto a tym bardziej Pieter, ten to się o mało nie zesrał ze strachu, w tym czasie "pilnowali" obozu. Krasnali z towarzyszem wrócili i opowiedzieli co się zrobili.

Wstaje nowy dzień. Wszyscy się zebrali i ruszają w dalszą podróż.

sobota, 5 stycznia 2019

WHRPG: wnętrze karczmy

Witam,

Dziś prezentuję wnętrze karczmy którą chwaliłem się już wcześniej WHRPG: Tawerna pod "Dzikim Wilkiem".

Karton, balsa oraz bitsy. Jak widać przyszedł pierwszy klient a właściciel zadbał o huczną oprawę muzyczną. To co wala się po podłodze to trociny (w literaturze przeważają wzmianki o tataraku, trzcinie - trociny i inne chwasty występowały lokalnie, w zależności od dostępności). Na razie wystrój jest dość skąpy ale będę go uzupełniał.

Drzwi ustawiłem poglądowo. Nie mam na razie pomysłu jak prezentować okna. Celowo nie dostawiam ścian aby dostęp do figurek był ułatwiony. Piękne malunki nad kominkiem są jak najbardziej zgodne historycznie - tego typu arcydzieła były często spotykane a ich poziom nie odbiegał często od plac ze współczesnego przedszkola :)

Kuchnia jest na razie pusta ale już przyszły zamówione mebelki :)